Imię: Higari
Nazwisko: Tohno
Wiek: 17
Zawód: Uczeń
Kim jesteś: Opętany
Moc lub broń:
The Card Master – Moc dana mu przez koszmar, który zwykł nazywać siebie „Fate” to czysty hazard. Albowiem siła, którą przekazał chłopakowi to magia – magia kart. Użytkownik tej mocy może przywołać karty, które mimowolnie będą wokół niego latać, jeśli karta zostanie w jakiś sposób zniszczona lub użyta – zostaje zastąpiona nową, która wraca do latającej kolekcji.
The Card Master Abilities:
Destiny: Umiejętność bierna. Przywołane karty, krążą wokół opętanego i zapewniają mu pewnego rodzaju ochronę. Nasycone są magią, co nadaje im wytrzymałości, która potrzebna jest do spełnienia ich zadanie. Gdy nadejdzie cios zadany przez oręż lub magię, karty układają się w tarczę, która blokuje obrażenia. Oczywiście tarcza ta nie jest niezniszczalna i blokując wysokopoziomową magię lub oręż może zostać przerwana. Teoria tej ostatecznej obrony jest jak noszenie zbroi – ochrania, lecz nie blokuje wszystkich obrażeń.
Pick a Card: Jest prostą, ale jakże trafną umiejętnością nadaną mu przez jego koszmar. Z kart, które krążą wokół chłopaka zostaje wylosowana jedna (Decyduje o tym MG), którą oto Higari może użyć. Umiejętności tej można użyć jedynie raz na rundę, dodatkowo nie potrzebuje żadnego przygotowywania, wylosowana karta leci wprost do ręki swojego Pana. Jeżeli opętanemu nie spodoba się wylosowana karta, może on zrzec się swojej kolejki i pozwolić karcie wrócić lub w innym przypadku trzymać karty w ręku i kolekcjonować rozdanie - tak, aby w późniejszym czasie użyć kilka
*2-9: Jeżeli w ręku opętanego pojawi się karta z cyfrą, to karta ta znika i w jej miejsce pojawiają się cztery karty tej samej cyfry, lecz każda z podanych kart ma inny kolor ( Trefl, Karo, Kier, Pik). Użytkownik ma do dyspozycji, zatem cztery karty, które nasączone są magią wzmocnienia. Karty te, bowiem są ostre niczym samurajska miecz i tną tak samo mocno jak on. Zazwyczaj wyrzuca się je pojedynczo w stronę przeciwnika, zaś w locie nabierają one pędu potrzebnego do zadania obrażeń.
** Walet: Jeżeli w ręku opętanego pojawi się walet, to użytkownik może skorzystać z jednego z żywiołów w celu uformowania zaklęcia:
Walet (Trefl) – Magia elementu ognia. Użytkownik może uformować kulę ognia, którą ciśnie w przeciwnika.
Walet (Karo) – Magia elementu wiatru. Użytkownik może cisnąć w przeciwnika strumień wiatru, który będzie w stanie odrzucić wroga na kilkanaście metrów zadając obrażenia.
Walet (Kier) – Magia elementu elektryczności. Użytkownik może przyzwać wyładowanie elektryczne, które uderzy w miejsce przebywania wroga.
Walet (Pik) – Magia elementu ziemi. Użytkownik może przyzwać kamienne golemy w ilości od jednego do trzech (Losuje MG)
*** Dama: Jeżeli w ręku opętanego pojawi się dama, to użytkownik może skorzystać z magii miejsca. Jest on w stanie skorzystać z czaru „błyśnięcie”, które nie musi zostać wykorzystane w tej samej rundzie, w której oto opętany otrzymał kartę. Błyśnięcie pozwala mu na natychmiastową zmianę miejsca w obrębie dziesięciu metrów, jest to tzw. teleport.
**** Król: Król jest symbolem władzy, dlatego też karta ta nadaje władzę nad ciałem przeciwnika opętanemu. Jeżeli w ręku opętanego pojawi się król, to opętany może wyłączyć jeden z zmysłów swojego wroga ( Wzroku, słuchu, dotyku ). Zmysł zostaje wyłączony na kolejne trzy rundy lub do odwołania Mistrza Kart. Jak wiadomo zmysł wzroku wyłącza wzrok, zmysł słuchu słuch, jednakże zmysł dotyku wyłącza przewodzenie impulsów nerwowych co skutkuje brakiem władzy nad swoim ciałem.
***** Joker: – Jeżeli w ręku opętanego pojawi się Joker, to użytkownik ma prawo do użycia jednej z umiejętności:
Przenikanie – Na jedną rundę może przenieść swoje ciało do sfery astralnej, innymi słowy wszelkie obrażenia będą przechodziły bezpośrednio przez jego ciało, jak u ducha.
Oszustwo – Joker zmienia się w kartę, którą pragnie mieć oto w ręce opętany. Może to być każda karta i w tym wypadku to nie MG decyduje, która karta zostaje wylosowane z talii
Brama – Zza pleców opętanego pojawia się czerwony portal, z którego wyjeżdżają miecze. Brama ta pozostaje przez kolejne trzy rundy i wedle jego woli może on wykorzystywać oręż do walki. Brama ta także może „wystrzelić” miecz w stronę przeciwnika.
Przekierowanie obrażeń – Najbardziej śmiercionośna i zabójcza technika za pośrednictwem Joker’a. Opętany może użyć jej, aby przekierować obrażenia z jego na swojego wroga. Innymi słowy jemu nic się nie dzieje, a jego zdziwiony przeciwnik dostaje swoim atakiem.
Umiejętności:
- Hazardzista
- Szczęściarz
- Inteligentny
Wygląd:
Świat rzeczywisty:
Wysoki i dobrze zbudowany chłopak. Swego czasu grał koszykówkę, co przyczyniło się do jego sylwetki. Mierzący ponad 1.83 Hibari zazwyczaj ubrany jest w koszulę z krawatem, zaś na to ubiera dodatkowo elegancką marynarkę, całość wykańczają czarne eleganckie spodnie i pół buty. Średniej długości włosy i czarne oczy nieufnie spoglądające na świat dopełniają całości jego wyglądu.
Świat snu:
W świecie snu jego wygląd nie zmienia się, aż tak diametralnie. Jedynie jego kolory odwracają się, dla przykładu marynarka jest biała, a była czarna. Na jego twarzy zazwyczaj widnieje arogancki uśmiech, bowiem ten hazardzista przegrał dotychczas tylko raz. Jego wygląd w świecie snu odpowiada dokładnie wyglądowi jego koszmaru „Fate” – jego mrocznego „ja”, które zdołało go pokonać.
Charakter: Chłopak zazwyczaj zachowuje się spokojnie i nie podejmuje gwałtownych, dopóki nie zaczął śnić trzymał się z boku, nie ingerował w życie innych ludzi., zaś życia pozaszkolnego nie posiadał, większość czasu poświęcał kartom i hazardowi, który umiłował już, gdy był mały. Jednak po opętaniu zmienił się przyjmując także osobowość jego koszmaru, który był jego drugim „ja”. Hibari stał się bardziej pewny siebie, chęć bycia w centrum uwagi zaczęła się dla niego liczyć, a cichy chłopak stał się prawdziwym arogantem.
Historia: Historia chłopaka zaczyna się jak każdego innego młodego człowieka. Dziecko było wynikiem miłości jego rodziców, lecz, czy aby ta miłość przetrwała. Życie nauczyło go, co to ból, pierwszy raz doświadczył tego w wieku sześciu lat, gdy umarła jego matka. Zapracowany ojciec nie miał niestety czasu, aby zapełnić mu brak jednego z rodziców, dlatego też Hibari został pozostawiony samemu sobie. Spędzali z sobą jedynie święta, zaś, gdy chłopak zostawał sam w domu czytał książki i chłonął wiedzę z otoczenia. Nie wiedział jeszcze wtedy, ze dzięki temu w przyszłości będzie niezwykle inteligentnym człowiekiem, dla niego była to zabawa – coś dla zabicia czasu. Pewnego wieczoru wrócił jego ojciec, z ust zapach alkoholu, dziwnie dobry humor, nauczył młodego gry w karty, lecz gdyby jego rodzic wiedział, czym to poskutkuje zapewne nie nauczyłby owej gry w pokera czy też tysiąca. Lata mijały, chłopak chętnie się uczył nie wykazywał problemów wychowawczych. Zapracowany opiekun nie mógł wiedzieć, co po szkole robi czternastolatek, a ten młody i jakże głupi dzieciak uprawiał hazard – karciany. Już w takim młodym wieku grał z swoimi fałszywymi, bogatymi przyjaciółmi w karty i wygrywał duże pieniądze. Hazard dowartościowywał go, pozwalał zapomnieć o otaczającym go świecie, świecie, w którym było tyle bólu, który był tak pusty, który wydawał się być najgorszym koszmarem, albowiem chłopak jedyne, czego nienawidził to przegranej, a w sytuacji, które postawiło go życie czuł się przegrany. W wieku siedemnastu lat przeprowadził się do nowego miasta, a pewnej nocy, gdy przechadzał się po mieście spotkał dziwną dziewczynę o różowych włosach.
– Braciszku! – Zawołała do niego niespodziewanie. Hibari przeszedł obok niej nie zwracając uwagi, chciał po prostu iść do domu. Nie chciał jej słuchać, chciał iść. Dziewczyna podbiegła w jego stronę i złapała go za rękę leciutko przytrzymując.
– Zdradzę ci pewien sekret… Zanim zaśniesz, włóż lusterko pod poduszkę. Znajdziesz coś naprawdę interesującego! – Rzekła różowo włosa dziewczyna, a następnie szybkim tempem odbiegła i zniknęła z zasięgu jego wzroku. Głupota – pomyślał nastolatek, który nie wierzył, że świat ten mógłby go jeszcze czymś zadziwić. Nastała noc, leniwym krokiem zbliżył się do łóżka, może w to nie wierzył, ale? Pod jego poduszką można było znaleźć lusterko, chłopak zasnął… Przeniósł się do świata, którego nie znał, biała cytadela, świat snów, wszystko było dla niego nowe… Zaczął zwiedzać otaczający go teren, szukać nieznanego, w pewnej chwili naprzeciwko niego pojawiła się postać, wyglądająca jak On, lecz z szczególnymi zmianami, albowiem kolor jego drugiego „ja” był odwrócony.
– Może partyjka? – Rzekł koszmar wyciągając karty. Hibari nerwowo przełknął ślinę patrząc prosto w jego złociste oczy.
– Jaka Stawka? – Spytał nieco podenerwowany widząc podobną do „demona” osobę, która zaproponowała mu rozgrywkę, tak jakby wiedział, że Tohno nie będzie w stanie mu odmówić.
– Twoja dusza. – Odpowiedział z dziwnym, sadystycznym uśmiechem rozdając partię. Chłopak zagrał i przegrał i tak zaczęła się jego nowa przygoda....
//Ograniczenia takie jak wcześniej, proszę Samuela, aby wpisał je w poście poniżej//